최근 업데이트 2026년 9월 24일 목요일


게임 개발

로드맵

제작 프로세스

에셋 제작 파이프라인

개발 방법론

제작

진행 현황

기획 & 서사

레벨 디자인

시스템

아트

애니메이션

VFX

사운드

프로젝트 세팅

운영 및 사업

마케팅

애셋 조달 · 라이선스 · 예산

돌아가기

방정현

템플릿

왜 VFX인가

무쌍감 = 애니 클립 × 임팩트 시스템 × VFX의 곱(삼위일체). 감독 결론: "클립스왑=1/3, 나머지 2/3(임팩트·VFX)이 '무쌍처럼 보이게' 만든다." ANIMATION.md 8차원의 G(VFX밀도) = 무쌍정체성의 절반 — 애니와 동급 우선.

무쌍 비주얼 언어 (감독 승인 대기)

레퍼런스 = 진삼국무쌍 조자룡 / 진삼국무쌍4 OP.

★코드 계약 — GameplayCue 태그 표 (핵심)

VFX = 코드가 발화하는 GameplayCue 태그에 GameplayCueNotify 에셋을 걸어 응답.

자동배선 확정: 글로벌 UHGameplayCueManager 등록(DefaultGame.ini) + GameplayCueNotifyPaths 미오버라이드 = /Game 스캔 → Content/에 태그 매칭 Notify만 두면 자동 발견. 타격 임팩트 = 코드 수정 0.

현존 태그 (에셋만 만들면 삶)

신규 제안 태그 (★ENG 합의 필요)

AnimNotifyState (Cue 아님 — 무기 트레일)

무기 트레일은 스윙 아크 전체 → UHAnimNotifyState_WeaponTrail(Begin/End로 Niagara 리본 토글). 클래스=VFX, 배치=Animator, 소켓=Animator/Vendor.

역할 경계

AI 활용 경계

Niagara 저작은 2026년에도 100% 수작업. AI가 닿는 곳 = 입력 소재 생성(Art 소관·Firefly/Substance Sampler)뿐. 보조 = EmberGen(시뮬)·Fab 무료 Niagara 팩.

상태


E-mail : [email protected] Phone number : (+82) 010 3902 8624