최근 업데이트 2026년 9월 24일 목요일


게임 개발

로드맵

제작 프로세스

에셋 제작 파이프라인

개발 방법론

제작

진행 현황

기획 & 서사

레벨 디자인

시스템

아트

애니메이션

VFX

사운드

프로젝트 세팅

운영 및 사업

마케팅

애셋 조달 · 라이선스 · 예산

돌아가기

방정현

템플릿

시스템

9장르를 하나로 묶는 3대 연결 고리

서로 다른 9개 장르를 '하나의 게임'으로 인식하게 만드는 장치. (2026-08-23 「로드맵」에서 이관)

서로 다른 9개의 장르를 '하나의 게임'으로 인식하게 만드는 장치입니다.

아키텍처 전제

9장르 전체를 구속하는 기술 계약.

교차 R&D (미해결)

여러 에픽을 동시에 막는 기술 질문.

UE 5.8 이관 — 2026-08-30 완료 · 회귀 없음 (아래는 이관 전 조사 기록)

현재 소스 엔진 5.7. UE 5.8은 2026-06-17 정식 릴리스이며 UE5의 마지막 메이저(UE6 얼리액세스 2027 말). 상세 근거는 git 메모리 ue-58-upgrade-assessment.

얻는 것

※ 에디터 내장 AI 어시스턴트 EDA는 5.8이 아니라 5.7부터 이미 있음(F1). 문서 Q&A + C++ 생성이지 편집 에이전트는 아님.

리스크 (우리 고유)

판단 — 세 작업을 분리한다: (a) 엔진 5.7→5.8 / (b) GASP 콘텐츠 교체 / (c) 우리 포트 재이식. (a)가 진짜 상품이고 (c) 없이도 얻는다. (c)는 선택이자 가장 비싸다(WP-00 재개봉).

시점 = 무쌍 슬라이스 완료 직후, Phase 2 팬아웃 전. 지금(슬라이스 중)은 최악, 9장르가 올라탄 뒤는 회귀 표면적이 9배.

선행 = 리스크 스파이크 — 브랜치 따서 5.8 빌드 → 우리 모듈 컴파일 → 리플렉션 훅 3개 생존 확인 → PIE 스모크.

공용 시스템 인덱스

9장르가 공유하는 척추. 각 시스템의 상세 구현·진행 상태는 git 메모리가 정본이고, 여기엔 계약(무엇을 보장하는가)만 적는다.

로코모션 (로코모션 에픽)

GASP(Game Animation Sample) Mover 모션매칭을 C++로 폰 충실 이식 완료(GASP 5.8 이관은 2026-09-21 종료). UHCharacterMoverComponent가 Gait/RotationMode/MovementDirection/AimOffset/under-rotation 클램프를 소유하고, ABP는 권위값을 읽기만 한다. 계약 = 어빌리티는 SetActorLocation·속도 직접 수정 금지, 이동은 전부 Mover를 통한다.

Mover ↔ GAS 브릿지 (이동 연결 에픽)

어빌리티의 이동은 Layered Move 큐잉으로만. 3요소 = QueueAbilityLayeredMove / Status.Movement.Locked 태그(이동입력 0클리어) / UHAbilityTask_MoverLayeredMove(큐+완료 await). 대시·넉백·런치·필살기 이동이 전부 이 위에 얹힌다.

전투 공용 파이프 (전투 공용 에픽)

모든 데미지는 UHCombatStatics::ApplyDamage 단일 지점을 통과한다 → i-frame 체크 → DamageGE(SetByCaller) → UHAttributeSet Damage meta → Health 환산. Health 0이면 Event.Death, 포이즈 0이면 Event.PoiseBroken 발화. 피아식별은 TeamId(uint8) 기반 CanCauseDamage.

어빌리티 시스템 (GAS)

ASC 부착 = 하이브리드. 플레이어 → AHPlayerState, 단명 NPC/몹 → Pawn(AHAICharacter). IAbilitySystemInterface는 Pawn에만 구현하고 PawnExt가 위임한다. 입력은 Lyra식 InputTag 라우팅(활성 중 재입력은 InputPressed() 오버라이드로 받아야 한다 — WaitInputPress는 태그 라우팅에서 발화하지 않는다).

Experience / 장르 모듈화 (장르 런타임 · 장르 부착 · 장르 전환 에픽)

장르 = Experience. ExperienceDefinition + ActionSet이 능력·적·카메라·입력을 묶어 격리 경계를 만든다. GameFeature는 1:1이 아니라 큰 묶음 2~3개. 장르 전환은 Experience 교체로 이뤄진다.

세이브 / 빛의 파편 (저장 에픽)

"빛의 파편"은 런타임 attribute가 아니라 SaveGame 기반 메타 진행이다.

애니메이션 블렌딩

상체 몽타주 × 하체 로코모션 = LBPB + Blend Mask(UpperBody). ★함정 = Mesh Space Rotation Blend 체크 필수(미체크 시 진폭 30~40% 축소). 배선 = AimOffset → LocomotionPose 캐시 → Slot → LBPB → Offset Root Bone.

입력 시스템


E-mail : [email protected] Phone number : (+82) 010 3902 8624