최근 업데이트 2026년 9월 24일 목요일

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방정현

템플릿

<aside> 🎯

이 문서 = 단계 전환의 게이트. 다음 단계로 넘어가기 전에 여기 체크리스트를 통과했는지 확인한다.

로컬 정본 = D:\ProjectH\PRODUCTION.md · 근거 = 2026-08-23 업계 표준 파이프라인 리서치(라이프사이클 / 프리프로 산출물 / 1인 인디 실무 / 퍼블리싱 트랙) · 작업 흐름 낱말(제작 단계 ▸ 마일스톤 ▸ 에픽 ▸ 일감 ▸ 팀) 정의 = PRODUCTION.md 0절

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0. 작업 흐름 용어 — 업계 용어와의 대응

우리 용어 업계 용어 의미
프리프로덕션 (지금) Pre-production de-risk 구간. 만들 수 있나 / 재미있나 / 스코프가 얼마인가
무쌍 버티컬 슬라이스 Vertical Slice 프리프로덕션의 최종 게이트
프로덕션 (9장르 양산) Production 콘텐츠 양산

<aside> ⚠️

버티컬 슬라이스의 목적을 오해하지 말 것.

프로토타입 = design prototype(이 게임이 되는가). 버티컬 슬라이스 = production prototype(이 게임을 만들 수 있는가).

증명 대상은 게임이 아니라 제작 능력·속도·비용이다.

우리 9장르 구조에선 목적이 하나 더 — 무쌍 1개로 나머지 8개의 제작 비용을 추정한다.

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1. 단계별 게이트

게이트 통과 조건
Pre-pro → Production ★현재 목표 ① 파이프라인이 실제로 돈다 ② 코어 루프가 재미있다(외부 테스터로 확인) ③ 스코프가 숫자로 확정 ④ 버티컬 슬라이스로 측정한 실제 velocity로 일정이 성립
→ Alpha Feature complete. 모든 기능 존재·동작, 처음~끝 관통 플레이 가능. 이후 신규 기능 금지
→ Beta Content complete + code freeze. 플레이스홀더 0, 최종 에셋·로컬라이즈 락
→ Gold 크리티컬 버그 0, 스토어 심사 통과, day-1 패치 계획

게이트는 날짜가 아니라 산출물로 넘는다. 스코프 락 = 총량 락 — 넣으려면 자른다.

1-A. 에픽 구조와 착수 순서

진행 중인 에픽의 일감·상태는 「진행 현황」 일감 데이터베이스, 에픽 전체 목록은 git 메모리 wp-backlog-index가 원본이다. 여기엔 구조와 순서만 둔다.

에픽 층 구조

의존성 / 권장 착수 순서

2. 프리프로덕션 산출물 체크리스트

실측 기준선(게임 필): 히트스톱 40~80ms · 스크린셰이크는 임팩트 축 방향 + 지수 감쇠 · 이벤트 규모에 비례 · 효과/노력 비 순서 = ①셰이크 ②히트스톱 ③파티클·플래시 ④사운드

3. 플레이테스트 프로토콜

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postmortem 만장일치 1순위 사인(死因) = "아무에게도 보여주지 않은 채 흘려보낸 시간"

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4. 출시 트랙 역산 타임라인

현재 위치 = D-18 ~ D-12 구간. 이 구간의 비개발 작업은 사실상 3개.

시점 할 것
D-18~12 (현재) ①Steam 페이지 오픈 시점 결정 ②프레스킷 소재 축적(1920×1080 무워터마크 — 소급 생산 불가) ③사업자등록 타이밍 확정
D-12~6 Steamworks 온보딩($100, 결제 후 30일 대기) → Coming Soon 페이지(심사 3~5영업일) + 어나운스먼트 트레일러 + 프레스킷
D-6~3 데블로그 연재 + 데모 공개 • Steam Playtest + 크리에이터 리스트업 + 로컬라이즈 발주
D-3 Steam Next Fest ★게임당 평생 1회 + 게임플레이 트레일러
D-4주 / D-2주 프레스 빌드·키 배포 / 스트리머 키 · Coming Soon 2주 공개가 출시 전제 · 출시 할인은 출시 전에만 설정 가능
D+1개월 첫 Update Visibility Round. 출시 후 30일 할인 금지

핵심 순서 3개

  1. 데모는 Next Fest보다 6~12개월 먼저 낸다. 페스트 주간 첫 공개가 최악
  2. Next Fest는 평생 1회 → 출시 직전에 쓴다
  3. 위시리스트 기준선 5,000=최저선 / 7,000~10,000=진입 / 30,000+=중견. 총량보다 속도(velocity)를 알고리즘이 본다

행정 (한국)

캡슐 규격

Header 920×430 / Small 462×174 ← 스팀 노출 대부분 / Main 1232×706 / Vertical 748×896 / 스크린샷 1920×1080 최소 5장(실제 게임플레이만)

키아트 ≠ 컨셉아트 — 키아트는 마케팅 산출물이고 Small Capsule 직결

5. "마지막 20%" — 총 시간의 80%

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출시 준비 에픽 넷 (2026-08-23 신설)

6. 실패 패턴 감시 목록

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7. 스코프 관리

장르 포지셔닝: 성공 인디의 88.2%가 장르 관습을 준수(혼합은 11.8%). 우리는 혼합이 아니라 앤솔로지(장르 전환) → Steam 태그·캡슐이 분류에 실패하지 않도록 포지셔닝 문구를 명시적으로 확정해야 한다.


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