최근 업데이트 2026년 4월 29일 수요일
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방정현
제목
1. 코어 전투 및 캐릭터 시스템 (Combat & Character)
컷 5~12, 14~16의 액션을 위해 필요합니다.
- 콤보 및 몽타주 시스템 (Combo & Anim Montage System):
AnimMontage를 활용한 공격 모션 연결 (일반 공격 -> 스킬 -> 필살기).
- Root Motion 처리: 컷 9, 11의 근접/초근접 무술 시 캐릭터가 미끄러지지 않고 정확한 위치로 이동하며 타격하도록 구현.
- 히트 스톱 & 카메라 쉐이크 (Hit Stop & Shake):
- 타격감을 위해
GlobalTimeDilation을 순간적으로 0.01로 줄였다 푸는 히트 스톱 로직.
CameraShakeSource를 무기 끝이나 타격 지점에 배치하여 타격 시 임팩트 전달.
- 광역 히트박스 판정 (Multi-Sphere Trace):
- 무쌍 특유의 '한 번 휘둘러 수십 명 날리기'를 위해, 무기 궤적을 따라
MultiSphereTraceByChannel이나 BoxTrace를 사용하여 다수의 적을 동시에 감지하고 데미지를 전달하는 로직.
- 처형/피니시 액션 (Sync Kill/Finisher):
- 컷 16(관군장 마무리)을 위해 Attacker와 Victim의 애니메이션을 동기화시키는 시스템. (서로의
Socket 위치를 보간하여 맞물리게 함).
2. 대규모 군중 및 AI 시스템 (Crowd & AI Optimization)
컷 2, 6, 7의 수백 명 병사를 구현하기 위해 필수적입니다.
- 인스턴스드 렌더링 (ISM / HISM):
- 수백 명의 병사를 개별 Skeletal Mesh로 그리면 프레임이 떨어집니다.
Hierarchical Instanced Static Mesh를 사용하거나, 언리얼 5의 MassEntity (Mass AI) 시스템을 도입하여 원경의 병사들을 효율적으로 렌더링해야 합니다.
- 또는 Animation Sharing 플러그인을 사용하여 드로우 콜을 최적화해야 합니다.
- 군중 네비게이션 (Detour Crowd AI):
- 병사들이 서로 겹치지 않고 플레이어를 둥글게 포위(컷 7)하도록
DetourCrowdAIController 설정.
- 플레이어 공격 시 적들이 흩어지거나 날아가는 Ragdoll 물리 처리.
3. 환경 및 물리 시스템 (Environment & Chaos Physics)
컷 1, 15, 17~21의 모래바람과 붕괴를 위해 필요합니다.
- 나이아가라 파티클 (Niagara VFX):
- 모래 바람 (컷 1): Volumetric Fog와 결합된 나이아가라 시스템으로 시야를 가렸다가
User Parameter를 통해 투명도를 조절해 서서히 걷히는 연출 제어.
- 풍압/충격파 (컷 15): 캐릭터 주위로 퍼져나가는 링 형태의 Shockwave 및 먼지 효과.
- 카오스 디스트럭션 (Chaos Destruction):
- 건물/땅 붕괴 (컷 18, 21):
Geometry Collection을 사용하여 건물이 실시간으로 부서지거나, 미리 조각난(Pre-fractured) 땅이 무너져 내리는 물리 연출.
- 앵커 필드 (Anchor Field): 특정 시점(컷 18) 전까지는 건물이 무너지지 않도록 고정하다가, 이벤트 트리거 시 앵커를 해제하여 무너뜨림.
- 카오스 클로스 (Chaos Cloth):
- 망토 (컷 8): 바람에 휘날리다 던져지는 연출을 위해 캐릭터 메쉬에서 망토를 분리(Detach)하고 물리력을 가해 날려버리는 로직.
4. 시네마틱 및 카메라 연출 (Sequencer & Direction)
전체적인 컷 전환과 흐름을 담당합니다.
- 레벨 시퀀서 (Level Sequencer):
- 모든 컷(1~23)을 타임라인으로 관리. 캐릭터 애니메이션, 카메라 워킹, 오디오 타이밍 동기화.
- 시네 카메라 액터 (Cine Camera Actor):
- 포커스 풀링 (Focus Pulling): 컷 12(얼빡샷) 등에서 배경을 흐리게 날리는 피사계 심도(DoF) 조절.
- 렌즈 변경: 컷 5(줌 아웃/광각)와 컷 12(망원)의 렌즈 mm수 변경을 키프레임으로 제어.
- 카메라 블렌딩 (Camera Blending):
- 컷 20 (TPS 전환): 시퀀서의 시네 카메라에서 실제 인게임 플레이어 카메라(
FollowCamera)로 SetViewTargetWithBlend를 사용해 부드럽게 시점을 전환. 이것이 "게임 플레이 영상"임을 보여주는 핵심 기술입니다.
5. 사운드 및 UI (Audio & User Interface)
- 메타사운드/사운드 큐 (MetaSounds):
- 배경음 동기화 (컷 5): 무장 등장과 동시에 음악의 BPM에 맞춰 액션이 터지도록 큐 포인트 설정.
- 공간 음향 (Spatial Audio): 컷 23의 종소리가 멀리서 들리도록 감쇠(Attenuation) 설정.
- UMG 위젯 (UI):
- 컷 22~23의 페이드 아웃(Fade Out) 및 "To Be Continued" 텍스트 애니메이션.
E-mail : [email protected]
Phone number : (+82) 010 3902 8624
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