기획 PM 정리 · 2026-10-14 시작 · 팀 의견이 모이는 대로 아래 표를 채운다

이 페이지는 무엇인가

「빛의 파편」은 이름만 있고 정의가 없다. 감독은 정의를 먼저 내리지 않고, 각 분야가 이 게임에 무엇이 필요한지에서 거꾸로 올라가 개념을 찾기로 했다(역설계). 이 페이지는 그 조사와 의견을 모아 두는 곳이다.

감독 말

빛의 파편이 지금 너무너무 어려워 이건 각 팀의 의견이 궁금해 역설계를 해야할수도있어. 스토리를 관통하면서도 게임내에 녹아져있는거. … 서로의 의견이 하나로 모이게 종속시킬 필요없어. 내가 원하는건 파편을 정의하면, 이 게임에서 각 요소와 각 파트와 각 주제와 각 역할등에서 이 개념을 다양하게 활용하되, 그 본질은 유지되는 그 개념이 있었으면 하고, 지금 내가 생각하는 방향은 그 개념을 먼저 정의하기보다는 역으로 설계를 하고싶은거야. (2026-10-14)

각 직무 직군별로 게임을 잘 만들려면 무엇을 어떻게 하는지 전체적으로. (2026-10-14)

정해진 것

팀별 의견 요약

팀 이 게임에 필요한 것(직군 조사 핵심) 빛의 파편의 역할(의견) 지켜야 할 본질
GD 장르를 넘어 잇는 것은 장르 안의 힘이 아니라 장르 밖에서 쓰는 무엇이어야 한다(안의 힘으로 이으면 뒤 장르일수록 쉬워져 우열이 생긴다) · 아홉 장르에 똑같이 걸 수 있는 규칙은 결과가 아니라 플레이어가 한 일을 잰다 안 1 듣는 사람이 이야기마다 가져가는 몫(집에서 쓰고 고를 것을 늘린다) · 안 2 그 장르가 가장 그 장르다운 순간의 표시 · 안 3 실패해도 남는 값(셋째로 둠) 안 1 힘이 아니라 고를 것을 늘리고 듣는 사람이 갖는다 · 안 2 그 방식다운 순간에만 나온다 · 안 3 어떻게 하든 들은 만큼 남는다
LD 장르마다 시야와 속도가 달라도 UI 없이 공간만 보고 갈 곳을 알아야 한다 · 다시 돌아오는 집은 쌓인 것을 방 · 문 · 가구 · 빛의 변화로 보여야 한다 안 A 가야 할 곳을 공간에서 가리키는 것 · 안 B 쌓인 것이 집의 모습으로 남는 단위 · 안 C 아홉 무대와 집에서 같은 것으로 알아보는 공간 요소 안 A 파편 쪽으로 가면 이야기가 있다 · 안 B 늘면 집이 달라 보인다 · 안 C 어느 무대에서든 같은 것으로 알아본다
CD 아홉 편을 우열 없이 한 작품으로 읽히게 하는 감정 한 줄기가 액자 쪽에 있어야 한다 · 명제는 말이 아니라 규칙으로 전하고, 쌓이는 시간이 「나중 것이 낫다」로 읽히면 안 된다 안 가 끝까지 들은 이야기가 듣는 자리에 남긴 것 · 안 나 한 인물이 자기 방식을 끝까지 해낸 순간의 빛 · 안 다 한 집에서 함께 보낸 밤이 남긴 것 안 가 이야기가 끝난 자리에 남고 크기와 힘이 같다 · 안 나 어느 방식이든 같은 색 · 안 다 이 밤을 함께 보냈다는 사실
NW 할아버지의 말은 플레이를 멈추지 않고 방금 한 일에 짧게 반응하며, 실패도 화자의 말로 감싼다 · 듣는 사람의 반응이 편마다 쌓이고 액자에서 다시 꺼내 말할 수 있어야 한다 안 1 듣는 사람이 마음에 담아 둔 장면 · 안 2 할아버지가 남의 이야기를 하다 흘린 자기 이야기 한 조각 · 안 3 듣는 사람이 이야기에 끼어들 수 있게 해 주는 것 안 1 듣는 사람 쪽에 남는 기억(그래서 집에 있다) · 안 2 할아버지의 삶이 섞여 나온 것 · 안 3 듣는 사람이 흐름을 바꿀 몫
AD 그림체가 아홉으로 갈려도 하나로 읽히려면 바뀌지 않는 시각 요소 하나를 먼저 정해야 한다 · 도트와 3D 양쪽에서 읽히게 단순하고 모양이 주 신호여야 한다(늦게 정하면 아홉 번 다시 그린다) 안 A 어느 세계에서도 같은 모양으로 남는 표식 · 안 B 인물이 남의 세계로 건너갈 때 따라가는 소품 · 안 C 세계의 조명 색을 받아 물드는 빛 안 A 모양(윤곽) · 안 B 건너가도 같은 물건 · 안 C 빛으로 보인다
VFX 군중 속에서 읽히려면 색 하나에 기대지 않고 색 · 모양 · 세기 · 타이밍을 같이 쓰고 뜨는 수를 묶어야 한다 · 게임을 잇는 시각 요소는 행동에 붙어 있어야 하고 장르마다 룩을 번역할 층이 필요하다 안 A 「신호」 지금 무슨 일이 일어나는지 알리는 빛 · 안 B 「자국」 일어난 일이 지나간 자리에 남는 빛 · 안 C 「건넘」 한 장르에서 다음 장르로 건너가는 빛 안 A 빛이 보이면 지금 무언가 일어난다 · 안 B 빛이 있으면 거기서 무언가 일어났다 · 안 C 빛이 있는 곳이 이야기가 이어지는 곳
SD 아홉 이야기를 한 선율로 묶으려면 그 선율이 진행과 같은 속도로 모습을 바꿔 들려야 한다 · 소리는 규칙을 읽게 하는 일과 이야기를 전하는 일을 같이 맡는다(목소리가 행동에 반응) 안 A 대표 선율의 한 조각 · 안 B 할아버지가 한 번 들려준 말 한마디 · 안 C 장르마다 악기만 바뀌는 짧은 소리 서명 안 A 어느 장르에서도 같은 음정 관계의 선율 일부 · 안 B 사람이 한 말이고 자막이 붙는다 · 안 C 한 번 들으면 알아보는 짧은 소리
MD 상점 영상은 소리 없이 5초 안에 읽혀야 하므로 장르가 바뀌어도 같은 것으로 알아볼 고정점이 필요하다 · 사람들은 설명이 아니라 「그 순간」을 옮기므로 한 낱말로 부를 수 있는 눈앞의 사건이 필요하다 안 1 장르가 바뀌는 자리에 보이는 것 · 안 2 서로 다른 그림체 안에서 같은 모양으로 읽히는 것 · 안 3 아직 못 본 것이 남았음을 보여 찜하게 하는 것 안 1 바뀌는 자리에서만 보인다 · 안 2 어느 그림체에서도 모양을 알아본다 · 안 3 비어 있는 자리가 보인다
BD 아홉 장르가 같이 쓰는 것은 한 번만 만들고 저장 모양을 일찍 굳혀야 한다 · 사업 쪽에서 이 개념이 받는 일은 다회차 이유 · 출시 뒤 확장 자리 · 스토어 한 줄 셋이고 셋 다 감독 결정이 없다 안 1 공용 장부(어느 장르에서나 같은 방식으로 쌓이고 집에서 보이는 값) · 안 2 다회차 열쇠(엔딩 뒤 콘텐츠를 두지 않는 방향과 걸려 바꾸자는 안에 가깝다) · 안 3 최소 칸(이름과 저장 칸만 먼저) 안 1 한 곳에 쌓이고 어느 장르가 더해도 같은 값 · 안 2 판이 끝나도 지워지지 않는다 · 안 3 저장된 값이 있고 읽는 곳이 늘 수 있다
VP 산 에셋은 장르마다 화풍이 달라 한 세계로 보이게 하는 일은 그 위에 덮는 층(재질 · 색 · 빛)이 맡아야 한다 · 재질과 이펙트 층은 한 번 만들어 모든 장르에 쓸 수 있어 값과 라이선스 위험이 가장 낮다 안 A 산 에셋 위에 덮는 하나의 빛 재질 · 안 B 직접 만드는 소품 하나 · 안 C 직접 만드는 소리 한 줄기(참고로만) 안 A 어디에서나 같은 빛으로 읽히는 색과 질감 규칙 · 안 B 어느 세계에서도 알아보는 윤곽 · 안 C 음 하나
ENG 판이 끝나면 사라지는 값과 남는 값은 저장 위치가 달라야 하고 남는 쪽은 아홉 장르가 같은 칸 모양으로 읽어야 한다 · 장르를 넘는 값은 숫자보다 「이름 붙은 항목이 있다 없다」가 안전하다(저장 칸에 버전 번호) 안 A 「기록」 겪은 일이 쌓인 목록 · 안 B 「열쇠」 장르를 넘어 쓰이는 해금 단위 · 안 C 「잇는 표식」 장르 전환 때 넘어가는 유일한 항목 안 A 한 번 일어난 일은 남는다 · 안 B 얻으면 무엇인가 열린다 · 안 C 이야기와 이야기를 잇는다
ANIM 걸음 · 자세 · 무게가 인물과 세계를 알려 주는 가장 싼 방법이다 · 장르가 바뀌는 이음새는 파는 클립이 없어 자작해야 하는 유일한 애니이고 전환 하나에 클립 하나가 든다 안 A 인물이 다른 장르로 넘어갈 때 몸에 남는 것 · 안 B 한 인물의 고유한 동작 버릇이 모인 것 · 안 C 남의 세계의 동작을 잠깐 빌려 쓰게 해 주는 것 안 A 다른 세계에서도 같은 인물이라는 증거 · 안 B 몸짓의 같음으로 인물이 이어진다 · 안 C 한 세계의 동작이 다른 세계로 건너간다
기획 PM(임시 감독) 아홉 장르를 묶는 적은 상수 · 실패해도 이어지는 이야기 · 집에서 쌓임 · 명제를 깨지 않는 쌓임 · 규칙 둘이나 셋. 감독에게는 경험 목표 한 문장 · 기둥 셋 · 하지 않을 것이 아직 없다 한 사람이 자기 방식으로 끝까지 해낸 순간이 듣는 사람에게 남긴 것(안 가 · 추천). 그 인물다운 순간에만 생기고 집에서만 보이며 실패해도 잃지 않는다 얻는 행동이 곧 뜻 · 조각마다 그 자체로 온전 · 쌓여도 나중 것이 낫지 않다

여러 팀이 비슷하게 짚은 곳

표시만 한다. 결론이 아니다. 같은 안을 고르자는 뜻도 아니다.