🔴 2026-09-11 — 이 페이지는 「선행 조사 기록」이다. 일부 값이 이후 결정으로 대체됐다.

아래 셋은 이 페이지 내용이 낡았으니 「무쌍 무대 스펙」의 해당 섹션을 보라:

지금 유효한 배치·수치·판정 기준의 정본은 하위 페이지 「무쌍 무대 스펙」이다. 이 페이지는 공간 규칙의 유도 과정과 초기 조사 기록으로 남긴다. · 무대 수는 이후 5종 6곳으로 확정 · 옛 번호 뜻: WP-00 = 로코모션 코어 에픽(닫힘) · WP-13 = 군중 렌더 에픽 · AC-n = 수용 기준 n번


최근 업데이트 2026년 9월 24일 목요일 · Level Designer(LD) · 무쌍 에픽

개정 2판 (2026-09-10, 같은 날) — GD Beat Chart 수령으로 착수 게이트 1 해제. 1판은 Beat Chart 없이도 확정 가능한 것(능력치에서 도출되는 공간 규칙·프레임 예산·측정 계획)이었고, 아래 §2라운드에 스윕 물리 모델 · 구간별 적 간 간격 · C3·C5 판정 · U 정의 정정 요구를 더했다. 게이트 2(WP-00 선행)는 여전히 닫혀 있어 구현은 착수하지 않는다.

판정 근거·실측 대장은 레포 docs/ld_musou_arena_precursor.md.

🔴 먼저 — 전제가 하나 무너졌다

더미 적에게 전진 로직이 없다. 메모리·노션·WP 브리프가 일관되게 「더미 적 = 전진 + 히트리액트」라고 적고 있으나, 전진에 해당하는 코드·자산이 존재하지 않는다.

확인 대상 실측
AHAICharacter (전체 42줄) 이동·추적 코드 0줄
Perception 감지 핸들러 로그 한 줄이 전부 — 행동 연결 없음
MoveToActor 호출 코드 전체에 1곳, 그것도 개발용 콘솔 명령 H.AI.MoveToPlayer
BT / 블랙보드 / StateTree 자산 0개
BP_HAIDummy 이벤트 그래프 부모 호출만 물린 빈 그래프
더미 PawnData 어빌리티 Death · HitReact 2개뿐

LD 판정 — 무쌍은 적이 끊이지 않고 몰려오는 것이 장르의 몸이다. 적이 오지 않으면 배치 간격 · 웨이브 페이싱 · 밀도, 즉 LD 가 소유한 수치 전부가 정의되지 않는다. 나중에 붙이면 되는 것이 아니라 내 설계의 입력값이다.

⚠️ 같은 뿌리 = 「BP 변경은 커밋 메시지가 아니라 자산에서 확인할 것」 · 「AI 가 쓴 문장이 확정으로 굳는다」. 문서에 여러 번 인용되며 굳었지만 자산에는 없었다.

다만 이동 배선 자체는 살아 있다 — 컨트롤러가 AIController 면 Mover 가 경로추종 결과를 소비해 이동 입력으로 방출한다. 명령을 주는 주체만 없다. 단 그 배선이 NavMesh 경로추종 방식이다.

★ 개방 아레나는 취향이 아니다 — 세 축이 동시에 강제한다

수백 체가 NavMesh 경로추종을 돌리면 CPU 가 먼저 죽는다(Detour Crowd 미도입). LD 해법 = 경로찾기가 필요 없는 공간을 설계한다. 직선 시야가 통하는 개방 아레나면 적은 단순 조향만으로 도달한다 — 경로찾기 비용 0.

축 요구
렌더 · CPU 예산 경로찾기 없는 공간 = 개방
AI 최소 구현 직선 조향으로 충분한 공간 = 개방
장르 감정(감정 브리프) 「시야가 트여야 전능감이 생긴다」 = 개방