🎯 이 문서의 목적: 감독(방정현)이 애니메이션을 원리 수준으로 이해하기 위한 교재. 코드는 알지만 애니메이션 도메인은 처음인 개발자를 위해, 물리적 토대 → 블렌딩 원리 → 언리얼 도메인 → 차세대 로코모션 → AAA combat 기술 → 우리 프로젝트 적용 순으로 쌓아 올립니다.
📌 짝 문서: 프로젝트 로컬
D:\ProjectH\ANIMATION_LEARNING.md(실전 배선·함정 사전·디버깅 케이스). 이 노션 문서는 배경지식 교재, 로컬 문서는 실전 레퍼런스입니다.
Part 1~2 (기초) — 애니메이션이 물리적으로 무엇인가, 두 동작을 섞는다는 게 수학적으로 무엇인가. 여기가 흔들리면 위가 다 무너집니다. 천천히.
Part 3 (UE 도메인) — 언리얼이 이 개념들을 어떤 이름·노드로 구현했나.
Part 4 (Motion Matching) — 우리 로코모션(GASP)의 근간인 차세대 기법.
Part 5 (AAA) — 개별 애니를 손튜닝하지 않고 시스템으로 고품질을 뽑는 스튜디오급 기법들. 지향점.
Part 6~7 (실전·로드맵) — 우리 프로젝트에 어떻게 적용하고, 어떤 순서로 배워/도입할지.
각 개념마다 "왜 존재하나 → 어떻게 동작하나 → 우리 프로젝트에서는" 3단으로 설명합니다.
게임 캐릭터 애니메이션은 결국 "매 프레임 각 뼈를 어디에 둘까" 를 푸는 문제입니다. 이 장은 그 '뼈·메시·포즈'의 정체를 다룹니다.
pelvis(골반) → spine_01 → spine_02 → ... → clavicle(쇄골) → upperarm(위팔) → lowerarm → hand → 손가락.SK_UEFN_Mannequin. 계층: root → pelvis → spine_01~05 → clavicle_l/r → upperarm → ... → hand → 손가락 + weapon_l(무기 소켓) / neck → head / thigh → calf → foot(다리).💡 왜 중요한가: 상하체 분리(무쌍 콤보)를 하려면 "어느 뼈부터가 상체인가"를 알아야 함. 우리 경우
spine_01이상 = 상체,pelvis·다리 = 하체.